Header ADs 728x90

banner728

شريط

6/recent/ticker-posts

تقرير حول مراجعة الكتاب: خمسة عناوين لإطلاعك على كل ما هو جديد في فترة العطلة والترفيه عنها


تقرير حول مراجعة الكتاب: خمسة عناوين لإطلاعك على كل ما هو جديد في فترة العطلة والترفيه عنها




أوضح Blockchain في شكل مخطوطة من العصور الوسطى ، ظهور الأبراج المحصنة والتنينات ، والبكسل و "الضوء الرقمي" ، والخيال البائس ، والحنين إلى ما قبل الإنترنت ... اختر ما تريد.

من الآمن أن نقول إنه لا شيء مثل كتاب ساعات الأرنب سفينكسينج لبولين تشاكماكيان ( Les Tres Riches Heures du Duc du Bunny ) قد عبر مكتب أي شخص من قبل. يوضح نيلش ميستري بشكل رائع بالأسلوب المنسوخ بعناية للمخطوطة التي تعود إلى العصور الوسطى والتي تحمل اسمًا وشهيرًا ، وترسل هذه القصة المصممة على شكل كتاب للأطفال أرنبًا في العصر الحديث يسافر عبر الزمن إلى العصور الوسطى. هناك ، قابلت Duc du Bunny ، الذي سرعان ما تراه في حاجة إلى تعليم مفصل حول ... blockchain وقوتها الديمقراطية التحويلية.

هذا الكتاب هو الثاني في سلسلة تهدف إلى الترفيه أثناء توصيل مبادئ الحرية. يبدو من المستحيل ألا يوجد شخص في حياتك قد يجد هذا الكتاب مرحًا وممتعًا. حتى المشككين المتخصصين في blockchain سيحبون الصور. هذا الكتاب صغير ، لكنه متقن الصنع.

لقد مر ما يقرب من 50 عامًا على إطلاق الإصدار الأول من كتاب صغير عن القواعد اعتقد مؤلفوه ، جاري جيجاكس وديف أرينسون ، أنها كانت "فكرة بقيمة 300 دولار". كانت هذه هي اللعبة التي يعرفها جميع العالم اليوم باسم Dungeons and Dragons ، وقد أطلق إصدارها صناعة ألعاب خيالية نمت إلى ترفيه سائد ولا تزال ناجحة حتى يومنا هذا.

لكتابة قصة الأصل Game Wizards ، استشار جون بيترسون المراسلات الشخصية المعاصرة بين المبدعين والمعجبين وبرامج المؤتمرات ووثائق الشركة والملفات المالية وسجلات المحكمة وعشرات المقابلات الشخصية. وكانت النتيجة تاريخًا حيويًا ومقروءًا للعبة ، وأصحابها الأوائل ، ومحاولاتهم الفاشلة لإدارة شركة. يلاحظ بيترسون أنه يحاول إظهار هذه الأحداث كما كانت ستظهر للممثلين في ذلك الوقت ، عندما لم يتمكنوا من معرفة النتيجة.

إذا كنت أعرف شخصًا ما يبدأ مشروعًا تجاريًا ، فقد أوصي بهذا الكتاب باعتباره نموذجًا ضد الدور. لكن قلة من مؤسسي الشركات الناشئة يقعون بشكل عشوائي في تحقيق النجاح أو يتخلصون من المستشارين المحترفين هذه الأيام. المجتمعات الهاوي اليوم - على عكس 1970s و 1980s و الكمبيوتر نوادي القمار التي منحت مايكروسوفت والزنزانات والتنينات صاحب الدراسات التكتيكية القواعد ( TSR ) أول عملائها - يكون للناس يدرس كيفية حيدات يستحضر من الأفكار في الظهور من حولهم دائما.

لم يكن لدى Gygax و Arenson وقت سهل. أولاً ، كانت هناك صراعات السنوات الأولى ، وبعد ذلك شهدت المعارك السياسية والقانونية الداخلية طرد المؤسسين من شركتهم وعلى خلاف مع بعضهم البعض. كما يقول بيترسون ، لم يكن Gygax و Arneson قادرين على مواكبة النجاح الذي حققاه. يسرد الكتاب هذا التاريخ ، مؤطرًا إياه بالعام الحاسم لعام 1985: كان Arneson قد غادر بالفعل ، قبل عقد من الزمان ، وبحلول نهاية هذا العام ، كان Gygax خارجًا وكانت الشركة مسؤولة عن الوافد الجديد من غير الألعاب لورين ويليامز. لقد استمرت عقدًا من الزمان. في عام 1997 ، تم بيع اللعبة إلى ويزاردز أوف ذا كوست ، وهي الآن شركة تابعة لشركة هاسبرو. لكن اللعبة ، كما يذكرنا بيترسون ، أصبحت أكثر شهرة من أي وقت مضى.

منذ عام 2000 ، عندما طغت الوسائط الرقمية على نظيرتها التناظرية ، فإن الأماكن الوحيدة التي ستجد فيها وسائط تناظرية بشكل موثوق هي المتاحف ورياض الأطفال ، كما كتب المؤسس المشارك لشركة Pixar Alvy Ray Smith في A Biography of the Pixel . كيف حدث هذا؟ شرع سميث في إخبارنا.

في تاريخه للضوء الرقمي - المصطلح الخاص به لعالم الصور الافتراضية الذي نعيش فيه الآن - يشرح سميث كيف تعلمنا فصل الصور عن الوسائط المادية الخاصة بهم. "البكسل" الذي يهتم به سميث ليس الخلايا المتوهجة - التي يُطلق عليها بشكل صحيح "عناصر العرض" - التي تشكل الصورة على شاشتك ، ولكن التكنولوجيا التي تحول البتات غير المرئية إلى شيء يمكنك رؤيته. بالنسبة إلى سميث ، فإن البكسل هو "مبدأ تنظيم": لا يمكنك أخذ عنصر العرض من الكمبيوتر المحمول الخاص بك ووضعه على هاتفك ، ولكن يمكنك إرسال بكسل من واحد إلى الآخر وسيتم عرضه بشكل صحيح.

يناقش سميث ثلاث أفكار تشكل الضوء الرقمي: الموجات وأجهزة الكمبيوتر والبكسل - لا تتطلب الرياضيات ، يسارع إلى إضافتها (لكنها هنا إذا كنت تريد ذلك). يبدأ بالاكتشافات العلمية لجوزيف فورييه (الأمواج) ، وفلاديمير كوتيلنيكوف (أخذ العينات) ، وآلان تورينج (الحساب) ، ويواصل شرح تطبيقها. على طول الطريق ، يذكرنا سميث أن القليل من الأفكار العظيمة تأتي من العبقرية الأسطورية الوحيدة. يميل العديد من المبتكرين المهمين والمسارات البديلة إلى الاستبعاد من مثل هذه القصص ، وهي مشكلة يحاول تصحيحها هنا. ويختم بتذكير بأن الناس - كممثلين ورسامي رسوم متحركة وفنانين - لهم دور حاسم في رغبتنا في المشاركة.

عندما شوهدت آخر مرة ، في نهاية كتاب Dave Eggers The Circle ، كانت Mae Holland ، وهي موظفة جديدة في قسم خدمة العملاء في شركة The Circle العملاقة المعتمدة على البيانات ، تفرح بالتزامها الجديد بالشفافية الكاملة ("الخصوصية هي السرقة") .

في السنوات العشر التي تلت ذلك ، كان أداءها جيدًا على ما يبدو ؛ في بداية تكملة Eggers الجديدة ، The Every ، هي الرئيس التنفيذي للشركة ، وهو منصب حققته في وقت قياسي دون المساهمة بفكرة واحدة جديدة مهمة للشركة ، والتي ظلت راكدة منذ The Circle. باستثناء واحد: أصبحت The Circle هي The Every كجزء من الحصول على "عملاق التجارة الإلكترونية الذي سمي على اسم غابة في أمريكا الجنوبية". في الحياة الواقعية ، من المحتمل أن يكون الاستحواذ ، على الرغم من احتماله غير المحتمل ، هو العكس.

تمكنت The Every من التسلل إلى طرق حفر البيانات الخاصة بها في المجتمع بأسره. لم يتبق سوى عدد قليل من الأماكن دون مشاهدة الكاميرات ، وتلك البقع العمياء تظهر عليها إشارات تحذيرية تفيد بأن الوافدين يتقدمون على مسؤوليتهم الخاصة. ديلاني ويلز على استعداد لتحمل هذه المخاطرة ، والتي ، مع افتتاح الرواية ، تقدم نفسها على أبواب The Every من أجل مقابلة عمل. مهمتها ، التي كانت تبني من أجلها مع سنوات من السلوك الوهمي المنسق بعناية: الحصول على وظيفة ، وتدمير الشركة من الداخل. على الرغم من أن أنظمة الذكاء الاصطناعي الخاصة بها مصممة لاكتشاف عمليات الاحتيال ، فإن المحاورين لا يرون من خلال هندستها الاجتماعية.

يحذر إيجرز في البداية من أن العديد من المفارقات التاريخية في الكتاب متعمدة. ربما يكون الأمر كذلك ، لكنهم ما زالوا يتناقضون ؛ في بعض الأماكن ، يبدو المجتمع الذي يصفه إيجرز تقدمًا تدريجيًا عن كتابه السابق ، بينما يصف في أماكن أخرى عام 2019. في النهاية ، يصبح مقدار التفاصيل التفسيرية مستهلكة ، وللأسف ، تبدو النتيجة الصافية وكأنها مقتطفات من الدائرة الأفضل بكثير .

نحن بشكل عام نركز بشكل كبير على الأشياء الجديدة التي يتيح لنا الإنترنت القيام بها حتى ننسى أن هناك أيضًا خسائر أخرى غير الخصوصية. في 100 شيء فقدناه على الإنترنت ، تذكرنا باميلا فريمان ، محررة مجلة New York Times Review of Books ، ببعض منها: السائقون المعينون (فقدناهم أمام Uber و Lyft) ، والصحف الورقية (المفقودة على الويب والفيسبوك) ) ، وامتدادات الانتباه ، والخطابات المكتوبة بخط اليد ، والمواجهات بالطائرة (المفقودة أمام شاشات الترفيه الرقمية على متن الطائرة).

ربما تكون قد لاحظت الخلل الطفيف: عدد من الأشياء في قائمة Fryman لم تضيع حقًا على الإنترنت. لقد ضاعوا في الهواتف الذكية (تذكر أرقام الهواتف والخرائط) والتطبيقات ومكبرات الصوت الذكية والمساعدين الصوتيين (طلب الأشياء بأدب) وأجهزة الكمبيوتر بشكل عام (حفظ الملفات). ومع ذلك ، يحتوي الكتاب على بعض الملاحظات الاجتماعية الذكية - وبالنسبة للفئات العمرية الأكبر سنًا ، يحتوي الكتاب على الحنين إلى الماضي. بالنسبة للأشخاص الأصغر سنًا الذين لم يوازنوا أبدًا بين دفتر شيكات ، أو فقدوا تذكرة ، أو ضاعوا (كما فعل البشر لآلاف السنين قبل نظام تحديد المواقع العالمي): هذه هي الطريقة التي نعيش بها جميعًا! اقرأ وتعجب.